Inhalte

  1. Potenziale von GBL im Fach Sport, Musik oder Kunst

  2. Konkrete Beispiele für Spiele im Sport-, Musik- bzw. Kunstunterricht 

  3. Didaktische Einbettung (Wiederholung: Priming, Tutorial, Let's Play, Debriefing) und Organisationsformen im fachspezifischen Kontext

  4. Herausforderungen (z.B. technische Ausstattung, Altersfreigaben, Curriculare Vorgaben) und Lösungsansätze

  5. Möglichkeiten der Leistungsbewertung im GBL-Kontext des gewählten Fachs


Lernziele:


  1. Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von GBL für das gewählte Fach erläutern.

  2. konkrete Beispiele für den Einsatz von digitalen Spielen des gewählten Fachs identifizieren und analysieren.

  3. eine Unterrichtsidee oder ein Szenario für den Einsatz von GBL oder Gaming-Elementen im gewählten Fach entwerfen, unter Berücksichtigung didaktischer Einbettung (z.B. Phasenmodell), Organisation und Lernzielen.

  4. die Herausforderungen bei der Umsetzung von GBL im gewählten Fach reflektieren und Lösungsansätze diskutieren.

  5. Möglichkeiten zur Bewertung von Lernleistungen im Kontext von GBL im gewählten Fach aufzeigen.


Naposledy změněno: pátek, 27. června 2025, 16.25