Modulinhalte und Lernziele
Inhalte
Potenziale von GBL im Fach Sport, Musik oder Kunst
Konkrete Beispiele für Spiele im Sport-, Musik- bzw. Kunstunterricht
Didaktische Einbettung (Wiederholung: Priming, Tutorial, Let's Play, Debriefing) und Organisationsformen im fachspezifischen Kontext
Herausforderungen (z.B. technische Ausstattung, Altersfreigaben, Curriculare Vorgaben) und Lösungsansätze
Möglichkeiten der Leistungsbewertung im GBL-Kontext des gewählten Fachs
Lernziele:
Potenziale und Anwendungsmöglichkeiten von GBL für das gewählte Fach erläutern.
konkrete Beispiele für den Einsatz von digitalen Spielen des gewählten Fachs identifizieren und analysieren.
eine Unterrichtsidee oder ein Szenario für den Einsatz von GBL oder Gaming-Elementen im gewählten Fach entwerfen, unter Berücksichtigung didaktischer Einbettung (z.B. Phasenmodell), Organisation und Lernzielen.
die Herausforderungen bei der Umsetzung von GBL im gewählten Fach reflektieren und Lösungsansätze diskutieren.
Möglichkeiten zur Bewertung von Lernleistungen im Kontext von GBL im gewählten Fach aufzeigen.