6. Wie beeinflusst Postdigitalität seinen Denk- und Schaffensprozess?


DE


  1. Ich habe fast mein ganzes Leben lang mit Computern gearbeitet. Ich habe vor Jahrzehnten damit begonnen, einfache Programme in BASIC auf einem Apple-Computer zu schreiben. Die Idee des Digitalen als Medium, das als Ressource zur Verfügung steht, war für mich immer präsent. Die Art und Weise, wie die Menschen heute Computer nutzen, ist die Art und Weise, wie ich sie immer nutzen wollte. Und das war immer meine erste Reaktion: "Wenn wir das in eine Datenbank eingeben, können wir es durchsuchen und die Informationen herausholen". Denn ich bin mit diesen Maschinen als Werkzeug aufgewachsen, was heute nicht mehr viel bedeutet. Aber ich bin in meinen 50ern. Das gibt es schon seit 1982. Vor Mitte der 90er Jahre war es kein beliebtes Medium. Es wurde, glaube ich, erst 1996/1997 allgemein akzeptiert. Ich habe schon immer in diesem Sinne über mich selbst nachgedacht. Es ist also nicht so, dass es eine wirkliche Veränderung ist. Das ist einfach die Art und Weise, wie ich die Dinge angehe.

  2. Die Vorstellung, dass eine postdigitale Koexistenz etwas Neues ist, ist mir irgendwie fremd. Die Möglichkeiten der Technologie sind immer eine Einschränkung für das, was man tun kann. Wenn man einen schnelleren Computer hat, kann man Dinge schneller und einfacher rendern. Und so kann man Dinge tun, die man mit einem langsameren Rechner nicht tun konnte. Vor 20 Jahren hatte mein Computer eine Festplatte von einem Gigabyte. Das ist achtmal so groß wie die Festplatte meines Computers. Das ist veraltet. Das ist mehr als ein Jahrzehnt her. Das ist etwa 15 Jahre alt und achtmal so groß wie meine Festplatte. Als ich diese Ein-Gigabyte-Festplatte bekam, dachte ich: Oh, das ist toll. Ich habe jede Menge Platz, um Dinge zu tun. Und das erscheint mir jetzt völlig absurd. Wenn ich Videodateien rendere, und einige der Videos, die ich rendere, sind vierund fünf Gigabyte groß sind, und sie werden einfach auf meinem Desktop abgespielt. Vor fünf Jahren musste ich sie noch transkodieren, um abspielen zu können. Ich musste sie neu komprimieren, etwa in H.264 oder so, um sie abspielen zu können. Jetzt kann ich sie einfach von meinem Desktop aus abspielen. Und das ist nur fünf Jahre her.

  3. Man muss sich immer mit den Beschränkungen dessen auseinandersetzen, was mit der jeweiligen Technologie möglich ist. Die Möglichkeiten der Technologie werden immer das einschränken und formen, was ich mit ihr machen kann. Und ich neige dazu, die Maschine so lange anzutreiben, bis sie kaputt geht, weshalb ich mit Pannen arbeite.

  4. Denn sobald man anfängt, die Dinge bis zum Zusammenbruch zu treiben, werden sie auch zusammenbrechen. Es gibt viele Dinge, bei denen die Maschine das tut, was die Maschine tun soll. Ich glaube, hier fangen viele Probleme wirklich an, nämlich bei den Maschinenprozessen. Und dann muss man einen Weg finden, ihn zu kontrollieren oder in ihn einzugreifen, damit er nicht ganz das tut, was die Maschine tun soll. Und so stoße ich bei meinen Arbeiten immer wieder an die Grenzen dessen, wofür die Technologie ausgelegt ist. Und die meiste Zeit über gibt es für die meisten Menschen keine Reibung. Man will, dass die Maschine das tut, was man tun will. Ich interessiere mich für die Reibung. Und es gibt Möglichkeiten, diese Reibung zu untersuchen und dann herauszufinden, wie man sie steuern kann, damit sie andere Dinge tut. Und manchmal bedeutet das, die Reibung zu verstärken, was so etwas wie Databending oder Datamoshing wäre. Dabei nimmt man Dinge heraus oder ändert den Code der Datei. So stößt man auf die Maschine, um sie zu rendern. Die Dinge tun nicht das, was sie normalerweise tun sollten.

EN


  1. I've been using computers most of my life. I started out writing simple programs in BASIC on an Apple computer decades ago. The idea of the digital as a medium that's there as a resource has always been there for me. The way people are using computers now is the way I have always wanted to use them. And that's always been my first response: Well, if we put this in a database we can search it and get the information out of it.“ Because I grew up with these machines as a tool, which doesn't mean a whole lot today. But I'm in my 50s. That's been around since 1982. It wasn't a popular medium before the mid 90s. It wasn't generally embraced, I think, until like 1996/1997. I've always thought about myself in these terms. So it's not really like it's a change. So this is simply how I do things.

  2. This idea of a post-digital coexistence being something new is just kind of a foreign idea to me. The affordances of technology are always a constraint on what you can do. If you have a faster computer, you can render things more quickly and more easily. And so you can do things that you couldn't do with a slower machine. 20 years ago, my computer had a one gigabyte hard drive. This is eight times the size of my computer's hard drive. This is obsolete. This is from more than a decade ago. This is like 15 years old, and it has eight times the size of my hard drive. When I got that one gigabyte hard drive, it was like, oh, this is great. I have lots of space to do things. And that seems completely absurd now. When I render video files, and some of the videos I render are four and five gigabytes in size, and they just play on my desktop. Five years ago, I would have to transcode those to be able to play them. I'd have to recompress them as like an H.264 or something to be able to play them. And now they just play off of my desktop. And that's only five years.

  3. You're always going to have to deal with the restrictions on what is possible, given your technology. The affordances of what technology are always going to limit and shape what I can do with it. And my tendency is to push the machine until it starts to break, which is why I work with glitches.

  4. Because as soon as you start pushing things to the point of breakdown, they're going to break down. There's a lot of stuff where the machine is going to do what the machine is going to do. I think this is where a lot of glitch really starts, is with the machine process. And then finding some way to control that or intervene in it so it doesn't quite do what the machine is going to do. And so the things that I do encounter this wall of what the technology is constructed to do. And most of the time, for most people, there is no friction. What you want the machine to do is what you want to do. And I'm interested in the friction. And there's ways to look at that friction and then figure out how to control it to make it do different things. And sometimes this means amplifying the friction, which would be something like data bending oder data moshing. Where you're taking out things or you're changing the code of the file. So it encounters the machine to render it. Things don't do what they supposed to do normally.