Video-Transkript: Michael Betancourt

Website: Open.UP
Kurs: Glitching the (Teacher's) Body - Asynchroner Selbstlernkurs
Buch: Video-Transkript: Michael Betancourt
Gedruckt von: Guest user ( , Gast)
Datum: Dienstag, 31. März 2026, 12:26

Beschreibung

Nutzen Sie bei der Bearbeitung der Videos die entsprechenden Videotranskripte (Das Interview wurde in englischer Sprache durchgeführt!)



1. Seine Arbeitspraxis


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  1. Einleitend könnte ich sagen, ich sollte sagen, dass ich Filme mache. Ich mache statische Bilder verschiedenster Art. Ich lehre. Als Professor unterrichte ich das, was man Motion Graphics nennt, was im Grunde genommen Broadcast Design und Filmdesign mit Text und ähnlichen Dingen ist. Ich unterrichte dieses Thema, weil die Dinge, die ich als Medienkünstler mache, in denselben Raum fallen, mit dem auch die kommerzielle Welt arbeitet, weil ich ähnliche Software wie After Effects benutze, auch wenn ich ganz andere Dinge mache.

  2. Meine künstlerische Praxis ist ein bisschen schwieriger zu erklären. Andere Leute lassen sich vielleicht dadurch inspirieren, dass sie nach draußen gehen und eine Pflanze, den Himmel, eine Wolke oder etwas Ähnliches betrachten. Ich neige nicht dazu, so zu arbeiten. Ich neige dazu, kritisch darüber nachzudenken, was ich tue, kritisch über die Medien nachzudenken, die ich verwende, und diese Überlegungen dann als Leitfaden für meine Arbeit zu verwenden. Meine Herangehensweise ist also schwer zu erklären, weil das kritische Schreiben und kunsthistorischen Publikationen, die ich als Wissenschaftler verfasse, auch Teil meiner Kunstpraxis sind.

  3. Und als ich mir den Ausschnitt eines Testfilms ansah, der 1922 in den Aurora Studios in New Jersey mit der Hollywood-Schauspielerin Mae Murray gedreht wurde, fiel mir sofort auf, wie dieser Film mit der traditionellen Kontinuitäts-Montage aus Hollywood geschnitten werden konnte. Es war einfach eine Reihe von Bildern. Und weil ich das erkannte, habe ich es natürlich selbst geschnitten, um zu sehen, ob es funktionieren würde, und es hat irgendwie funktioniert. Dabei habe ich über die Art der Umstrukturierung nachgedacht, die ein Glitch für den Datenstrom der Videodatei bedeutet. Was mir dabei auffiel, war, dass, wenn man einen Teil der Daten herausnimmt, um etwas zu produzieren, das man "Data Mosh" nennt, dies Auswirkungen auf die traditionelle Art des Filmschnitts und das daraus resultierende Video hat, in dem der Körper quasi in Einzelteile zerfällt. Das ist eine Erkundung dessen, was mit der Kontinuitäts-Montage innerhalb eines solchen Transformationsprozesses passiert. Wenn man sich das Video anschaut, denkt man: “Oh, das ist ein Körper, er glitcht.” Es geht aber nicht wirklich um den Körper. Es geht um den Film.

EN


  1. As an introduction, I guess I could say, should say, I make movies. I make static imagery of various kinds. I teach. As a professor, I teach what's called motion graphics, which is basically broadcast design and film design with text and things like that. I teach this topic because the kinds of things I do as a media artist are in the same converging space that the commercial world works with, because I use some of the same softwares they use, like After Effects, even though I do radically different things with it. Now, my artistic practice is a little bit harder to explain.

  2. Other people might get inspired by going outside and looking at a plant or the sky or a cloud or something like that. I don't tend to work from that. I tend to work by thinking critically about what I'm doing, thinking critically about the media I'm using, and then using that reflection as a guide for what I make. So the approach that I have ends up being difficult to explain, because the critical writing and all of the critical art historical type publications that I do as an academic are also part of my art practice.

  3. And when I was looking at the clip footage of a 1922 test film shot at the Aurora Studios in New Jersey in 1922 of the Hollywood actress Mae Murray, I was immediately struck by how it could be edited using traditional continuity montage from Hollywood. It was just a series of shots. And then, of course, because I thought this, I then cut it to see if it would work, and it sort of worked. And in the course of doing that, I was thinking about the kinds of restructuring that glitch does to the data stream that is the video file. What struck me about this was that when you take out a portion of the data to produce something called the data mosh, it has implications for this traditional kind of film editing and the resulting video where the body kind of comes to pieces. That is an exploration of what happens to continuity montage inside of such a transformative process. So while you look at it, oh, it's a body, it's glitching. It's not really about the body. It's about the film.

2. Körper in seiner künstlerischen Arbeit


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  1. Ich denke, es kommt darauf an, was darunter zu verstehen ist. Wenn man über den Bildinhalt spricht, über das, was dargestellt wird, dann nicht unbedingt, zumindest nicht in der Weise, wie es normalerweise der Fall wäre. Wenn man von der Erfahrung des Zuschauenden beim Betrachten spricht, von der Verkörperung des Betrachtenden, der dem Werk begegnet, dann ja, dann ist das sehr wohl relevant. Wenn es das Publikum und seine eigenen subjektiven Erfahrungen und Begegnungen betrifft, dann sehr, sehr stark. Es ist der eigentliche Akt der Begegnung, der mich interessiert. Was geschieht bei der Begegnung? Was macht die Begegnung zu dem, was sie ist?

  2. Wenn man sich das Video ansieht, denkt man: “Oh, das ist geglitched.” Aber dann schaut man es sich an und fragt sich, ob es wirklich geglitched ist. Ich glaube, es hört relativ schnell auf, verfremdet zu sein. Und das Publikum gewöhnt sich an diese neue formale Erfahrung, der es begegnet. Und sobald man diese Art von konzeptioneller Anpassung vorgenommen hat: OK, das ist nicht kaputt. Ich sehe hier etwas, das etwas anderes tut, als nur kaputt zu sein.” Dann wird es interessant, denn diese Art von Begegnungen ermöglicht es uns, unseren eigenen Begegnungsprozess, unseren eigenen Denkprozess zu betrachten und darüber nachzudenken. In gewisser Weise rückt es unsere Erfahrung in den Vordergrund, so dass wir sie beobachten und uns plötzlich bewusst wird, was wir beobachten und wie wir es beobachten und was wir denken.

  3. Es bringt diese persönliche Erfahrung auf eine Art und Weise ins Bewusstsein, wie es bei kommerziellen Medien nicht der Fall ist. Man sitzt einfach da und wird sich der Tatsache nicht bewusst, dass man da sitzt und zuschaut, es sei denn, man fühlt sich unwohl. Und geglitchte Medien und die Dinge, die ich mit geglitchten Medien zu tun versuche, sind ein Mittel dafür. Nicht das einzige. Es gibt noch viele andere. Ich mag Glitch einfach, weil es mich über einige der inhärenten Strukturen von Video oder digitalen Medien nachdenken lässt.

EN


  1. I think it depends on what you mean by this. If you're talking about pictorial content, what is being depicted, not necessarily, at least not in the way that it would normally be. If you're talking about the experience of the audience looking, the embodiment of the spectator encountering the work, then yes, it's very much relevant. If you mean the audience and their own personal subjective experience and encounter, very, very much so. It's the actual act of the encounter that's of interest to me. What happens in the encounter? What makes the encounter be what it is?

  2. You look at the video, it's like: Oh, this is glitched.“ But then you're watching it and you start to wonder if it's really glitched. It stops being glitched relatively quickly, I think. And the audience adjusts to this new formal experience that they're encountering. And once you make that kind of conceptual adjustment: „OK, this isn't broken. I'm looking at something that's doing something other than just being broken down.“ That's when it starts to get interesting, because these kinds of encounters allow us to look at and think about our own process of encountering, our own process of thinking. In a way, it foregrounds our experience so that we're watching it and suddenly we're immediately aware of just what we're watching and how we're watching it and what we're thinking.

  3. And so it really brings this personal experience into consciousness in a way that watching, I don't know, pick anything made by commercial media. You just sit there and you don't become aware of the fact that you're sitting there watching unless you're uncomfortable. And glitched media and the things that I try to do with glitched media are one vehicle for that. Not the only one. There's plenty of others. I just happen to like glitch because it lets me reflect on some of the intrinsic structures of video or digital media, really.

3. Sein Verständnis von Stören


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  1. Ich glaube nicht, dass es bei meinen Praktiken um Disruption geht. Ich denke, Disruption ist nur ein Mittel. Wie jedes andere Fahrzeug bringt es dich dorthin, wo es hin soll, und dann kommt es darauf an: "OK, wie nutze ich es? Möchte ich dorthin fahren? Möchte ich da hin?" Sie stoßen auf etwas, das wie eine Störung aussieht. Ist es ein Glitch oder ist es ein Kunstobjekt von jemandem? Ich mache das schon so lange, dass ich beides erlebt habe, und zwar als prägendes Element bei den Versuchen, meine Arbeiten zu zeigen, und als Reaktion von allen, vom Publikum bis zu den Kuratoren. Da heißt es dann: "Oh, das ist kaputt. Wir können das nicht zeigen." Und ich sage dann: "Nein, es soll so aussehen. Es ist alles in Ordnung. Es ist nicht kaputt." Aber es sieht kaputt aus, so dass es dann aufgesetzt wird und der Installateur sagt: "Oh, das ist kaputt" und schaltet es ab. Und dann, OK, wie kann ich sie davon überzeugen, dass es kaputt ist? Wie kann ich sie davon überzeugen, dass es nicht kaputt ist?

  2. Die Dinge haben sich in den letzten zehn Jahren stark verändert, und das ist großartig. Aber die meiste Zeit, in der ich das mache, war es so: "Da ist etwas faul an der Sache. Wir können es nicht zeigen." Andererseits ist es jetzt so: "Oh, das ist ein Glitch. Das ist so klischeehaft. Das hat sich “abgesehen”." Es ist genau das Gegenteil des Spektrums. All diese subjektiven Dinge sind interessant, wenn man darüber nachdenkt und als Gedankenexperiment darüber spricht. Es ist frustrierend und zutiefst ärgerlich, wenn man es als ständige kritische Erfahrung in seiner eigenen Arbeit hat. Aber als etwas, mit dem man arbeiten kann, endet es für mich in einer Art Sackgasse, weil es keine wirkliche Möglichkeit gibt, das zu kontrollieren. Das Publikum tut, was das Publikum tun wird.

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  1. I don't think my practices are about disruption. I think disruption is just a vehicle. Like any vehicle, it takes you where it's going to go and then it becomes a matter of: „OK, how am I using it? Do I want to go there? Do I want to go somewhere else?“ You encounter something that looks glitched. Is it glitched or is it someone's art object? I've been doing this long enough that I get to, I've had both as shaping things for the kind of attempts to get my work shown, responses from everyone, from audience members to curators. Where it's like: Oh, this is broken. We can't show this.“ And I’m like: No, that's what it looks like. There's nothing wrong with it. It's not broken.“ But it looks broken so that it then gets put up and the installer says: Oh, this is broken“ and turns it off. And then, OK, how do I get past them saying it's broken? How do I convince them it's not broken?

  2. Things have changed a lot in the last decade and that's great. But for most of the time I've been doing this, it's been: This has something wrong with it. We cannot show it.“ Or on the other hand now, it's like: Oh, this is glitched. That's so cliche. Let's not show it.“ It's just the opposite of the spectrum. All of that subjective stuff, it's kind of interesting to think about and talk about as a thought experiment. It's frustrating and deeply annoying to have as an ongoing critical experience in your own work. But as something to work with, it ends up being kind of a dead end for me because there's no real way to control that. The audience is going to do what the audience is going to do.

4. Die Schnittstelle von Körper und digitaler Kultur


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  1. Nun, es ist die Erwartungshaltung. Und für viele Leute gibt es selbst jetzt, wo Glitch und Glitch Art so vertraut sind, Leute, die auf Glitch Art stoßen und sagen: "Oh, das ist kaputt. Ihr müsst es reparieren. Nicht: "Oh, das ist eine Ästhetik, die mir nicht gefällt." Sie erkennen nicht einmal, dass es sich um ein ästhetisches Objekt handelt. Es ist eher wie: "Oh, Sie haben Ihren Computer auf den Boden fallen lassen und Ihr Bildschirm funktioniert nicht mehr. Du musst uns einen neuen Bildschirm besorgen, damit wir ihn richtig sehen können." Und das ist sozusagen die Gefahr, die dieser Arbeit mit kaputten Dingen innewohnt. Ihr Publikum wird es sich einfach ansehen und sagen, dass es kaputt ist. Sie werden diagnostizieren, dass es ein Problem gibt, und dann aufhören, es anzuschauen. Denn wenn etwas kaputt ist, sieht man es sich nicht an. Man wirft sie weg und nimmt eine, die nicht kaputt ist. Viele der künstlerischen Dinge, die ich damit mache, sind sehr, sehr kaputt.

  2. Ich muss jedes Mal ein paar Schritte zurückgehen, nur damit die Datei angezeigt werden kann. Es gibt Dinge, die, wenn ich sie online auf etwas wie Vimeo hochlade, von Vimeo abgelehnt werden, weil ihr Filter mir sagt, dass meine Datei beschädigt ist. Ich kann sie also nicht online stellen, weil die Datei beschädigt ist, obwohl sie ordnungsgemäß gerendert und transkodiert wurde und es technisch gesehen keine Probleme mit ihr gibt. Der Filter, den sie dafür haben, scannt die Datei und sagt, dass sie beschädigt ist, und weigert sich, sie hochzuladen.

EN


  1. Well, it's the expectation. And for many people, even now, with all of the familiarity that glitch and glitch art has, even now, there are people who encounter things that are glitch art and say: Oh, this is broken. You need to fix it.“ Not: Oh, this is an aesthetic I don't like.“ They don't even have the recognition that it is an aesthetic object. It's more like: Oh, you dropped your computer on the ground and your screen is malfunctioning. You need to get us a new screen so we can see it properly.“ And that is kind of the inherent danger of all of this work with broken things. Is that your audience will simply look at it and say it's broken. They will diagnose it as having a problem and then stop looking at it. Because when things are broken, you don't look at them. You throw them away and get one that isn't broken. A lot of the art things that I do with it are very, very broken.

  2. I find myself in a sense having to bring it back a couple of steps every single time just to have it be showable. There are things that if I were to upload them online to something like Vimeo, Vimeo will reject it because their filter will tell me my file is corrupted. So I cannot post it online because the file is corrupted, even though it's rendered properly, it's been transcoded, there are no issues technically with it. The whatever filtering that they have on it will scan it and say this is broken and refuse to upload it.

5. Der Einfluss dieses Verhältnisses auf seinen Schaffensprozess


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  1. Es ist interessant, dass du das ansprichst, denn darüber denke ich eine ganze Weile nach. Denn es geht nicht nur um KI, nicht nur um Glitch. Es taucht jedes Mal auf, wenn wir eine größere technologische Veränderung haben. Ich erinnere mich, dass es in den 80er und frühen 90er Jahren mit der Umstellung auf Video aufkam, als der Film im Begriff war, auszusterben, und das Video dabei war, sich durchzusetzen. Es ging darum, dass Video zu glatt sei, dass es zu perfekt sei. Video hatte nicht die Auflösung von Film, also war es nichtso gut wie Film. Bei Videos mit Standardauflösung ist das natürlich richtig, aber digitales Video hat jetzt eine höhere Auflösung als Film. Das sind die gleichen Diskussionen, die wir jetzt über KI führen. Es sind auch dieselben Diskussionen, die im 19. Jahrhundert über Fotografie und Industrialisierung geführt wurden. Es ist wirklich eine kontinuierliche Linie.

  2. Es ist auch die Weigerung, zwischen bildender Kunst und angewandtem Handwerk zu unterscheiden, wie am Bauhaus. Es ist ein ganzes Bündel von kulturellen, ideologischen Wertungen. Auf der einen Seite gibt es die Perfektion der Maschinen, und dazu gehört auch die künstliche Intelligenz, dazu gehört auch die Fabrik, wo es wiederholte, identische, perfekte, ich glaube, das ist das einzige Wort dafür, perfekte Repliken von Dingen gibt. Und dann gibt es all die handgefertigten Dinge, von denen jedes einzelne zunehmend anders und abweichend ist. Und sie alle haben diese kleinen Fehler und Unvollkommenheiten, die der Beweis dafür sind, dass sie von ehrlichen, hart arbeitenden, einheimischen Menschen, wo auch immer, hergestellt wurden. Das ist dasselbe, worüber wir jetzt mit der künstlichen Intelligenz sprechen. Ich denke, die Verwendung von Glitching ist Teil dieser Tradition. Welchen Platz hat die Maschine in der Kunstwelt? Und wie verhält sich die menschliche Aktion dazu? In gewisser Weise ist die ganze Sache also eine Diskussion über die Handlungsfähigkeit. Ich denke, das ist der Grund für die wiederkehrende Erfindung oder vielleicht Neuerfindung der im Grunde gleichen Reaktion auf Maschinen. Bei der alltäglichen kommerziellen Nutzung von Maschinen liegt der Schwerpunkt auf wiederholbaren, perfekten, identischen Repliken.

  3. Sie erhalten ein Paket Papier. Wenn es sich um Papier für Ihren Computerdrucker handelt, müssen alle Blätter die gleiche Größe haben. Sie sollen alle weiß sein. Du willst nicht, dass irgendwelche Dinge darauf geschrieben werden. Diese Erwartung ist heute ziemlich alltäglich. Aber wenn man ein Paket mit Gemälden hat und in den Kunstladen geht und ein Paket mit Gemälden kauft, bekommt man fünf Gemälde, die alle genau sind. Man hat das Gefühl, dass da etwas nicht stimmt. Es ist irgendwie seltsam. So ist das also.

  4. Die sozialen Medien machen es den Menschen relativ leicht zu lernen, was sie im Fitnessstudio tun müssen, damit sie auf eine bestimmte Art und Weise aussehen. Und so macht jetzt jeder im Fitnessstudio die gleichen Dinge, und so sehen alle gleich aus.

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  1. It's interesting you bring this up because this is something I've been thinking about for a while now. Because it's not just about A.I., not just about glitch. It comes up every time we have some major technological change. I remember it came up with the shift to video in the 80s and early 90s, when film was in the process of dying off and video was in the process of taking over. About how video was too slick, about how video was too perfect. Video didn't have the resolution of film so it wasn't as good as film. Which, with standard definition video, sure, that's true, but digital video now has more resolution than film does. They're the same discussions we're having about A.I. now. They're also the same discussions that were being had in the 19th century about photography and industrialization. It's really a continuous line.

  2. It's also the refusal to distinguish between fine art and applied craft, like at the Bauhaus. It's a whole collection of cultural, ideological valuations. On the one hand you have the perfection of the machines, and this would include A.I., this would include the factory, where you have repeated, identical, perfect, I guess is the only word for it, perfect replicas of things. And then you have all of the handmade things where every single one of them is increasingly different and divergent. And they all have these little flaws and imperfections in them which are the proof that they were made by the honest, hardworking, indigenous people of wherever. That's the same thing that we're talking about with A.I. now. I think the use of glitching is part of that tradition. What place does the machine have in the art world? And how does the human action relate to it? So in a way the whole thing is a discussion about agency. I think this is why we have this recurrent invention, or maybe reinvention, of what is essentially the same response to machines. Where you have the everyday use of the machines commercially, focusing on repeatable, perfect, identical replicas.

  3. You get a packet of paper. If it's paper to run through your computer printer you want all the sheets to be the same size. You want them all to be white. You don't want random things written on them. That expectation is just kind of mundane now. But if you got a packet of paintings and you go to the art store and you buy your packet of paintings, you get your five paintings and they're all exactly the same painting. You feel like there's something wrong. It's kind of weird. So it's like that.

  4. Social media is making it relatively easy for people to learn what things to do at the gym to make themselves look a particular way. And so now everyone is doing those same things at the gym and so everyone looks the same.

6. Wie beeinflusst Postdigitalität seinen Denk- und Schaffensprozess?


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  1. Ich habe fast mein ganzes Leben lang mit Computern gearbeitet. Ich habe vor Jahrzehnten damit begonnen, einfache Programme in BASIC auf einem Apple-Computer zu schreiben. Die Idee des Digitalen als Medium, das als Ressource zur Verfügung steht, war für mich immer präsent. Die Art und Weise, wie die Menschen heute Computer nutzen, ist die Art und Weise, wie ich sie immer nutzen wollte. Und das war immer meine erste Reaktion: "Wenn wir das in eine Datenbank eingeben, können wir es durchsuchen und die Informationen herausholen". Denn ich bin mit diesen Maschinen als Werkzeug aufgewachsen, was heute nicht mehr viel bedeutet. Aber ich bin in meinen 50ern. Das gibt es schon seit 1982. Vor Mitte der 90er Jahre war es kein beliebtes Medium. Es wurde, glaube ich, erst 1996/1997 allgemein akzeptiert. Ich habe schon immer in diesem Sinne über mich selbst nachgedacht. Es ist also nicht so, dass es eine wirkliche Veränderung ist. Das ist einfach die Art und Weise, wie ich die Dinge angehe.

  2. Die Vorstellung, dass eine postdigitale Koexistenz etwas Neues ist, ist mir irgendwie fremd. Die Möglichkeiten der Technologie sind immer eine Einschränkung für das, was man tun kann. Wenn man einen schnelleren Computer hat, kann man Dinge schneller und einfacher rendern. Und so kann man Dinge tun, die man mit einem langsameren Rechner nicht tun konnte. Vor 20 Jahren hatte mein Computer eine Festplatte von einem Gigabyte. Das ist achtmal so groß wie die Festplatte meines Computers. Das ist veraltet. Das ist mehr als ein Jahrzehnt her. Das ist etwa 15 Jahre alt und achtmal so groß wie meine Festplatte. Als ich diese Ein-Gigabyte-Festplatte bekam, dachte ich: Oh, das ist toll. Ich habe jede Menge Platz, um Dinge zu tun. Und das erscheint mir jetzt völlig absurd. Wenn ich Videodateien rendere, und einige der Videos, die ich rendere, sind vierund fünf Gigabyte groß sind, und sie werden einfach auf meinem Desktop abgespielt. Vor fünf Jahren musste ich sie noch transkodieren, um abspielen zu können. Ich musste sie neu komprimieren, etwa in H.264 oder so, um sie abspielen zu können. Jetzt kann ich sie einfach von meinem Desktop aus abspielen. Und das ist nur fünf Jahre her.

  3. Man muss sich immer mit den Beschränkungen dessen auseinandersetzen, was mit der jeweiligen Technologie möglich ist. Die Möglichkeiten der Technologie werden immer das einschränken und formen, was ich mit ihr machen kann. Und ich neige dazu, die Maschine so lange anzutreiben, bis sie kaputt geht, weshalb ich mit Pannen arbeite.

  4. Denn sobald man anfängt, die Dinge bis zum Zusammenbruch zu treiben, werden sie auch zusammenbrechen. Es gibt viele Dinge, bei denen die Maschine das tut, was die Maschine tun soll. Ich glaube, hier fangen viele Probleme wirklich an, nämlich bei den Maschinenprozessen. Und dann muss man einen Weg finden, ihn zu kontrollieren oder in ihn einzugreifen, damit er nicht ganz das tut, was die Maschine tun soll. Und so stoße ich bei meinen Arbeiten immer wieder an die Grenzen dessen, wofür die Technologie ausgelegt ist. Und die meiste Zeit über gibt es für die meisten Menschen keine Reibung. Man will, dass die Maschine das tut, was man tun will. Ich interessiere mich für die Reibung. Und es gibt Möglichkeiten, diese Reibung zu untersuchen und dann herauszufinden, wie man sie steuern kann, damit sie andere Dinge tut. Und manchmal bedeutet das, die Reibung zu verstärken, was so etwas wie Databending oder Datamoshing wäre. Dabei nimmt man Dinge heraus oder ändert den Code der Datei. So stößt man auf die Maschine, um sie zu rendern. Die Dinge tun nicht das, was sie normalerweise tun sollten.

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  1. I've been using computers most of my life. I started out writing simple programs in BASIC on an Apple computer decades ago. The idea of the digital as a medium that's there as a resource has always been there for me. The way people are using computers now is the way I have always wanted to use them. And that's always been my first response: Well, if we put this in a database we can search it and get the information out of it.“ Because I grew up with these machines as a tool, which doesn't mean a whole lot today. But I'm in my 50s. That's been around since 1982. It wasn't a popular medium before the mid 90s. It wasn't generally embraced, I think, until like 1996/1997. I've always thought about myself in these terms. So it's not really like it's a change. So this is simply how I do things.

  2. This idea of a post-digital coexistence being something new is just kind of a foreign idea to me. The affordances of technology are always a constraint on what you can do. If you have a faster computer, you can render things more quickly and more easily. And so you can do things that you couldn't do with a slower machine. 20 years ago, my computer had a one gigabyte hard drive. This is eight times the size of my computer's hard drive. This is obsolete. This is from more than a decade ago. This is like 15 years old, and it has eight times the size of my hard drive. When I got that one gigabyte hard drive, it was like, oh, this is great. I have lots of space to do things. And that seems completely absurd now. When I render video files, and some of the videos I render are four and five gigabytes in size, and they just play on my desktop. Five years ago, I would have to transcode those to be able to play them. I'd have to recompress them as like an H.264 or something to be able to play them. And now they just play off of my desktop. And that's only five years.

  3. You're always going to have to deal with the restrictions on what is possible, given your technology. The affordances of what technology are always going to limit and shape what I can do with it. And my tendency is to push the machine until it starts to break, which is why I work with glitches.

  4. Because as soon as you start pushing things to the point of breakdown, they're going to break down. There's a lot of stuff where the machine is going to do what the machine is going to do. I think this is where a lot of glitch really starts, is with the machine process. And then finding some way to control that or intervene in it so it doesn't quite do what the machine is going to do. And so the things that I do encounter this wall of what the technology is constructed to do. And most of the time, for most people, there is no friction. What you want the machine to do is what you want to do. And I'm interested in the friction. And there's ways to look at that friction and then figure out how to control it to make it do different things. And sometimes this means amplifying the friction, which would be something like data bending oder data moshing. Where you're taking out things or you're changing the code of the file. So it encounters the machine to render it. Things don't do what they supposed to do normally.

7. Michael Betancourts Sicht auf das Zusammenspiel von Digitalität und Kunstunterricht


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  1. Das Problem der Reibung für Studenten ist ein ganz anderes als das, das ein normaler Nutzer zu Hause hat, der kein Student ist. Und es ist ganz anders als die Art von Reibung, an der ich interessiert bin. Denn nehmen wir an, ein Student möchte lernen, wie man eine Software benutzt. Was sie erleben, wenn sie versuchen, dieses Programm zu erlernen, was auch immer das Programm ist, oder wirklich alles, z. B. wenn Sie ihnen Aquarellmalerei beibringen. Die Reibung ist einerseits die Reibung des Systems selbst, das sie nicht verstehen und von dem sie nicht wissen, was es tun wird. Und dann ist da noch die Reibung im Inneren des Schülers. Und man kann nicht wirklich lehren, sich auf die Reibung einzulassen, bevor man nicht ein gewisses Maß an Leichtigkeit oder Kontrolle erreicht hat. Wenn es nur darum geht, die Reibung zu lehren, und das sage ich aus meiner Erfahrung heraus, weil ich in einigen meiner Kurse auch Glitch-Praktiken unterrichte, dann sind die Studenten, die sich wohl genug fühlen, um die Software, die sie benutzen, laufen zu lassen, in der Lage, ein Ergebnis zu erzielen, das sie beabsichtigen. Das ist keine Kleinigkeit! Studenten dazu zu bringen, sich an ein Programm wie After Effects zu setzen und ein Ergebnis zu erzielen, das aussieht wie etwas, das man im Fernsehen sehen kann, ist wirklich eine enorme Herausforderung! Aber einen Studenten dazu zu bringen, sich an After Effects zu setzen und eine Box zu erstellen, die sich über den Bildschirm bewegt, ist auch eine enorme Herausforderung! Für den Studenten, der nur versucht, das Programm dazu zu bringen, das zu tun, was er will, ist alles nur Reibung.

  2. Um mit dem Unterrichten von Glitch-Kram zu beginnen, ist also ein viel höheres Maß an Nutzung oder Engagement erforderlich. Man muss einen Punkt erreicht haben, an dem man sich so sicher fühlt, dass man sich damit hinsetzen kann, was auch immer man tut. Und man muss wissen, dass man es dazu bringen kann, das zu tun, was man will. Solange man keinen Schüler hat, der an diesem Punkt ist, kann man die Reibung nicht einbringen, weil er schon so viele Reibungen erlebt. Allein durch ihren Mangel an Fachwissen, ihre eigene Unfähigkeit, das zu tun, was sie wollen. Und so zu sagen: "Sieh mal, das macht es, das könnte wirklich gut sein", ist eine enorme Herausforderung für sie, weil sie nur versuchen, es dazu zu bringen, das zu tun, was sie wollen. Und was sie wollten, ist oft sehr, sehr einfach und sehr, sehr anspruchslos.

  3. Es ist wie der Dunning-Kruger-Effekt, bei dem sie nicht über genügend Fähigkeiten verfügen, um zu sagen: "Okay, die Maschine macht nicht das, was ich wollte: "Okay, die Maschine macht nicht das, was ich wollte, aber sie macht etwas anderes, das vielleicht besser ist. Vielleicht habe ich etwas viel Interessanteres entdeckt." Es ist eine Art Henne-Ei-Problem. Sie müssen Ihren Schülern so viel beibringen, dass sie in der Lage sind zu sagen: "Okay, das, was er tut, ist das, was ich ihm sage, aber ich sage ihm nicht, was ich dachte, dass ich ihm gesagt habe, dass er es tun soll." Beim Unterrichten von Glitch gibt es Glitch-Prozesse, bei denen man jemandem beibringen kann, dem Prozess zu folgen, ohne dass er etwas darüber wissen muss, was im Inneren der Maschine vor sich geht.

  4. Sie können Dateien abgleichen, wenn Sie ein Protokoll haben, was zu tun ist, damit die beiden aufeinander folgen, wie eine Reihe von Anweisungen. Du machst dies, du machst das, du machst das, es wird kaputt gehen. Wenn du diese Dinge tust und dich daran hältst, was du tust, wenn es kaputt geht, kannst du schließlich herausfinden, was es nicht kaputt macht, und das ist relativ einfach zu machen. Aber man muss nicht wissen, was man tut, um das zu erreichen. Man muss nicht verstehen, wie die Maschine funktioniert, um sie stören zu können.

  5. Um so etwas wie Glitching zu lehren, müssen die Schüler ihre eigenen Vorurteile darüber überwinden, was kaputt ist, und das ist zum Teil eine Frage der technischen Gewandtheit. Das ist zum Teil eine Frage der ästhetischen Kompetenz, zum Teil aber auch eine Frage der Erwartungshaltung, was kaputt ist und was nicht. Um ein Gespräch über Ästhetik führen zu können, muss man diese Störung überwinden. Man muss die Vorstellung überwinden, dass: "Oh, ich mache es falsch, weil ich nicht das Ergebnis erhalte, das ich beabsichtigt oder erwartet habe." Das ist also keine gute Methode, um Schüler an Dinge heranzuführen, weil sie dann lernen, wie sie Dinge auf eine Art und Weise tun, die kontraproduktiv ist, wenn sie das, was sie tun, auf normale Art und Weise kontrollieren wollen. Aber für Schüler, die an einem Punkt sind, an dem sie sagen können: "Okay, ich kann mich hinsetzen, ich kann diese Zwei-Sekunden-Animation machen, ich kann sie machen lassen, was ich will." Dann wird es sehr interessant, Dinge mit Glitch zu machen, weil sie dann den Unterschied zwischen dem, was sie vorhatten, und dem, was die Maschine zufällig macht, erkennen können.

  6. Es geht also darum, an welchem Punkt man diese Komplexität einführt. Bei den Störungen geht es um etwas, das auf einer höheren Ebene der Selbstreflexion stattfindet, man muss also eine Grundlage haben, auf der man arbeiten kann. Denn wenn man nicht unterscheiden kann, ob die Maschine kaputt ist, ob ich einen Fehler gemacht habe oder ob ich ihr gesagt habe, dass sie das tun soll, und ich das eigentlich nicht wollte, dann ist es irrelevant, über Störungen zu sprechen. Es ist wirklich ein Unterschied, ob man sich an die Maschine setzt und sie genau das tun lässt, was man will, oder ob man sagt: "Okay, was kann ich tun, um das zu ändern? "Okay, was kann ich tun, um etwas anderes zu erreichen als das, was ich der Maschine sage?". Und genau an diesem Punkt wird das Erlernen des Glitching nützlich.

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  1. The problem of friction for students is very different than the kind of friction that a normal user at home would have who isn't a student. And it's very different from the kind of friction that I'm interested in. Because for the student, let's say you have a student who wants to learn how to use a piece of software. What they experience in trying to learn this program, whatever the program is, or really anything, like you teach them watercolor. The friction is, on the one hand, the friction of the system itself, which they don't understand and don't know what it's going to do. And then it's also, the friction is inside the student. And you can't really teach to engage with the friction until you've already achieved a certain amount of ease or control. If you're only concerned with teaching the friction, and this is from my experience teaching these things, because I also teach glitch practices in some of my classes, the students who are comfortable enough to be able to run the software that they're using, to get an output from it that they intended to make. That's not a small thing! Getting students to be able to sit down at a program like After Effects and get an output from it that looks like something you'd see on television is really an enormous challenge! But getting a student to sit down at After Effects and get them to make a box that moves across the screen is also an enormous challenge! For the student who's just trying to get the program to do what they want it to do, everything is friction.

  2. So to start teaching the glitch stuff, this is a much higher level of use or engagement. You have to be at a point where you're comfortable enough to be able to sit down with it, whatever it is that you're doing. And know that you can get it to do what you want it to do. And until you have a student who's at that point, you can't introduce the friction into it because they're already experiencing so much friction. Just with their own lack of expertise, their own inability to make it do what they're wanting it to do. And so to say: Oh look, this is what it's doing, this might be really good“ is an enormous challenge for them, because they're just trying to get it to do what they wanted. And what they wanted is often very, very simple and very, very low level.

  3. It's like the Dunning-Kruger effect, where they don't have enough skill to be able to look at it and say: Okay, the machine is not doing what I wanted, but it's doing something else that might be better. Maybe I've discovered something more interesting.“ It's kind of like a chicken and egg problem. You have to teach your students to a sufficient level to be able to say: Okay, what it's doing is what I'm telling it to do, but I'm not telling it to do what I thought I told it to do.“ In teaching glitch, there are glitch processes that you can teach someone to follow the process, and they don't have to know anything about what's going on inside the machine at all.

  4. You can databend files if you have a protocol for what to do to make the two follow, like a series of instructions. You do this, you do this, you do this, it will break. If you do these things and you keep track of what you're doing when it breaks, you can eventually figure out what doesn't break it, and it's relatively easy to do that. But you don't have to know what it is that you're affecting to make that happen. You don't have to understand how the machine operates to be able to glitch it.

  5. To teach something like glitching, you have to get students past their own preconceptions about what is broken, and that's partly a matter of technical fluency. It's partly an aesthetic expertise thing, and it's partly just expectations, managing expectations about what is broken and what isn't. To be able to start having the aesthetic conversation, you have to get past that breakdown. You have to get past the idea that: Oh, I'm doing it wrong because it's not giving me the output I intended or I expected.“ So it's not a great way to introduce students to things, because they end up learning how to do things in ways that are counterproductive when they want to control what they're doing in a normal way. But for students who are at a point where they're like: Okay, I can sit down, I can make that two-second animation, I can make it do whatever I want.“ Then doing things with glitch becomes very interesting, because at that point they can tell the difference between what they intended to do and what the machine is just doing randomly.

  6. So it's a matter of at what point do you introduce this complexity. When it comes to the glitching, it's because it is something that happens at a higher self-reflective level, you have to have that foundation to work against. Because if you can't tell the difference between the machine is broken, I made a mistake, or this is what I actually told it to do, and I didn't really want that, then talking about glitch is irrelevant. It’s really the difference between being able to sit down at the machine and make it do exactly what you want, and then saying: Okay, what can I do to this that will get me something other than what I'm telling it to do.“ And it's at that point that learning the glitching becomes useful.

8. Bildverzeichnis


George Eastman House collections, Kodak 1922 Kodachrome Film Test, Kodak, 2010, 04:33 min.


Betancourt, Michael, glitch art – 2013_005, 2013.
https://michaelbetancourt.com/

Betancourt, Michael, glitch art – 2013_004, 2013.
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Betancourt, Michael, The Kodak Moment, 2013, 2:00 min.


Betancourt, Michael, glitch art – 2014_023, 2014.
https://michaelbetancourt.com/

Betancourt, Michael, glitch art – 2014_026, 2014.
https://michaelbetancourt.com/


Betancourt, Michael, glitch art – 2022_DigitalJanus, 2022.
https://michaelbetancourt.com/

Betancourt, Michael, glitch art – 2013_006, 2013.
https://michaelbetancourt.com/