Durch SocialVR können sich Nutzer*innen in einer computergenerierten 3D-Welt treffen, gegenseitig informieren, miteinander spielen oder gar gemeinsam 3D-Inhalte erstellen. Sie mögen physisch global verteilt sein, erleben aber durch das Phänomen der Sozialen Präsenz eine unmittelbare Nähe zueinander, bekommen Einblicke in multiple Perspektiven und erfahren eine höhere Motivation sich an einem Austausch zu beteiligen - ähnlich wie bei klassischen Treffen in der physischen Realität.

Damit eröffnen sich durch SocialVR auch eine Reihe vielversprechender Online-Lehr- und Lernmöglichkeiten. In diesem Projekt werden diese gemeinsam mit den Studierenden erarbeitet. Dabei steht die Umsetzung eines eigenen SocialVR-Lehr-/Lernangebotes als Fallstudie durch die Studierenden im Fokus.

Dieser Kurs wird gemeinsam mit einem medienpädagogischen Kurs an der Universität Duisburg-Essen durchgeführt. Die Studierenden aus der Informatik an der Universität Potsdam werden dadurch im Tandem mit Studierenden der Medienpädagogik an der Universität Duisburg-Essen an ihren Fallstudien arbeiten.

Das Projekt erfordert die Nutzung von AltspaceVR als Umsetzungsumgebung. Die Teilnehmer*innen zu Kursbeginn werden über die damit verbundenen Risiken aufgeklärt.